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Come disegnare per la stampa: alcune cose che i grafici web devono sapere

31.01.2013
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Dopo l'articolo precedente, destinato ai grafici tradizionali che si affacciano sul mondo del web design, mi è venuto in mente che avrei potuto fare l'inverso, ovvero dare alcuni spunti a chi si è formato con la grafica per il web e vorrebbe cominciare a creare qualcosa per la stampa.
Analogamente a quanto era successo nel primo pezzo, alcune difficoltà si nascondono nella transizione e, a differenza del web, ogni sbaglio può produrre conseguenze economiche: pensate a migliaia di volantini impaginati con le fotografie sgranate, tutti da ristampare a vostre spese…

Il software e i colori
Se volete fare seriamente grafica a stampa, per cominciare vi serve il software adatto. Qualsiasi cosa che non supporti lo spazio colore di quadricromia CMYK e gli indici colore (Pantone, Focoltone e compagnia cantante) non vi sarà utile. Per il fotoritocco vi rimane solo Photoshop o poco più; per l'illustrazione il pezzo forte è Illustrator; per l'impaginazione potete scegliere tra InDesign e Quark Xpress.
Imparate questa regola d'oro: si lavora SEMPRE in quadricromia. Se iniziate un lavoro in RGB e alla fine lo trasformate in CMYK avrete sempre grosse sorprese: lo spazio colore della stampa ha molti meno colori della tricromia, quindi ci potrebbero essere molte mutazioni cromatiche.
Senza contare la questione della generazione errata del canale del nero.
Calibrate cromaticamente tutto il vostro flusso di lavoro: non potete rischiare che i colori, una volta usciti dal vostro computer, vengano poi differenti sulla carta.
Una parolina sulle grafiche: quando possibile createle VETTORIALI, così che possano essere scalate a piacimento e stampate alla migliore risoluzione possibile. Non potete crearle in un programma di grafica web tipo Fireworks, che esporta come png. Va un pochino meglio con Sketch, che può esportare in SVG, anche se, al solito rimane il solito rischio dei colori da convertire.

Ogni cosa ha la sua misura
Fare grafica per la stampa equivale a fissare le dimensioni di tutto in centimetri, millimetri, pica o punti. Quando disegnate per lo schermo l'unità di misura base è il pixel, ma in stampa si ragiona in misure assolute visto che alla fine avrete un prodotto finito a dimensioni fissate e assolutamente certe.
Per le immagini si ragiona non solo di misure ma di risoluzione. La risoluzione ottimale delle immagini per la stampa è di 300 punti per pollice alla dimensione finale per il colore e i toni di grigio, fino a 2400 PPI per le immagini al tratto monocromatiche. Questo vuol dire che se un'immagine è lunga 2 pollici, dovrà essere lunga 600 pixel.

Quello che fate e scolpito nella pietra
Contrariamente al web, una volta stampato, il vostro lavoro non può essere più corretto. Diventa quindi di primaria importanza l'imparare a lavorare per produrre un lavoro finito.
Tutto va controllato a fondo, e non è un caso che InDesign, per esempio, prima della generazione di un PDF vi presenti un rapporto dettagliatissimo su tutti gli oggetti che compongono l'impaginato. Questa fase del lavoro si chiama preflight, perché prende il nome dalle procedure di controllo aeronautico da fare prima del decollo. Non prendetela sotto gamba o ve ne pentirete.
Controllate quindi che i font siano giusti, che tutte le immagini siano presenti e in CMYK e così via.

La piegatura è rilevante
Nella stampa ti insegnano a disegnare in modo che il contenuto più importante sia "sopra la piegatura", ovvero la parte del giornale che rimane in vista quando il quotidiano viene piegato e impacchettato (lo stesso si potrebbe dire dei pieghevoli).
Sul web questo concetto non ha importanza, ma nell'impaginazione dovete imparare a gestire i contenuti gerarchicamente in maniera più accurata.
L'usabilità degli stampati è costituta dalle loro piegature, quindi bisogna stare attenti a presentare i contenuti giusti nel posto giusto.
Infine, in molto casi gli spazi ridotti porteranno a rimaneggiamenti del contenuto, giacché le pagine vere non si allungano come quelle web.

Conoscere le basi aiuta enormemente
Personalmente credo che non si possa essere buoni grafici per la stampa se non si conoscono le basi della riproduzione su carta di quello che creiamo. Almeno un'infarinatura su come funzionano le principali tecniche di stampa (ad esempio l'offset o la serigrafia) è necessaria per comprendere il perché di certe scelte e di certe impostazioni, e per limitare i danni da errate impaginazioni o da materiali inadatti.
Capire il trapping, le sovrainchiostrazioni, le abbondanze, imparare a gestire i formati carta per risparmiare sui costi di stampa, in molti casi può fare la differenza.

La tipografia vera è fantastica
Se avete imparato a impostare la tipografia sul web avete tante di quelle cose da imparare che non finirete più.
Nell'impaginazione vera il controllo tipografico è totale, sia nella scelta dei font (ma per piacere evitate i TrueType e TUTTI i font di sistema di Windows), che nelle dimensioni. Potete fare tutto: rotazioni, glifi speciali, legature, font specializzati per simboli e ornamentazioni.
Tutto questo però va gestito seguendo alcune regole di impaginazione, buon gusto e leggibilità da imparare a memoria. Al solito quindi, "da grandi poteri derivano grandi responsabilità".

Conclusione

La tipografia è al tempo stesso più severa e più libera della grafica web. Per adattarvi ad essa dovrete imparare parecchie cose nuove, o farete con certezza la figura dei dilettanti, con in più il rischio del danno produttivo. C'è di buono però che il panorama tecnologico cambia con lentezza, quindi non rischiate di dover ripensare ogni sei mesi i vostri metodi di lavoro come sul web.
Il classico sito progettato dal grafico di stampa fa sorridere, ma la pubblicazione progettata come una pagina web fa ridere di più, e in più si porta dietro i costi di stampa, e la carta sprecata…


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